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Les nouveaux gamers: des femmes et des baby-boomers

Isabelle Hontebeyrie
Publié le: 23 août 2008 à 3:34 (Dernière mise à jour: 24 août 2008 - 5:27)

Contrairement à ce qu’on pourrait penser, les amateurs de jeux vidéo aux États-Unis et au Canada ne sont pas des adolescents, mais bel et bien des femmes et des personnes âgées de plus de 50 ans. C’est ce qui ressort de plusieurs études publiées sur le sujet.

Les nouveaux gamers: des femmes et des baby-boomers

Photo: © - Publiée avec autorisation de l’auteur - (cliquez pour agrandir)

Aux États-Unis, 40% des gamers sont maintenant des femmes, souligne l’ (ESA), en publiant les résultats de son dernier sondage.

Le son de cloche est le même chez , une compagnie spécialisée en recherche corporative et en analyses de tendances de consommation.

«L’acheteur moyen d’un jeu vidéo a 39 ans, ce qui prouve que les jeux attirent une clientèle de plus en plus large», révèle George Van Horn, analyste senior chez IBISWorld. «En fait, 67% des ménages jouent à un jeu sur console ou sur ordinateur. De plus, parallèlement à l’augmentation du nombre de femmes gamers, on remarque que 24% des joueurs sont âgés de 50 ans et plus.»

Un loisir comme un autre

Fini le temps où les gamers étaient des adolescents boutonneux, jouant à leurs jeux dans le sous-sol de la maison. L’industrie du jeu vidéo s’est démocratisée et est devenue une industrie de divertissement et de loisirs comme les autres.

Michael D. Gallagher, le patron de l’ESA, confirme cette tendance: «Il n’y a plus de gamer type. Avec une meilleure pénétration des différents marchés et l’élargissement de la clientèle de base, les jeux vidéo font désormais partie du tissu social et culturel américain.» Et les chiffres sont éloquents: si l’acheteur moyen a 39 ans, le joueur moyen a, lui, 35 ans. Les femmes âgées de 18 ans et plus représentent 33% des gamers, alors que les hommes âgées de 17 ou moins ne représentent plus que 18% des joueurs.

George Van Horn avoue que les analystes se sont complètement trompés dans les années 80, quand ils se sont dits - et ont prédit - que l’industrie des jeux vidéos ne durerait pas et que les jeux sur console n’étaient qu’une mode dont la popularité déclinerait rapidement. «Nos recherches ont révélé que les ados qui, à l’époque, jouaient avec leur Atari, jouent encore et sont largement attirés - comme leurs enfants - par les nouveaux jeux qui simulent la réalité et qui permettent des interactions entre les joueurs.»

Pas de crise du jeu vidéo

De fait, s’il y a bien un secteur qui sera épargné par la crise économique qui touche aujourd’hui tous les autres secteurs du divertissement, c’est bien l’industrie des jeux vidéo.

Alors que les revenus des industries de la télévision et du cinéma (et leurs produits dérivés, tels les DVD) (il suffit d’ailleurs de voir l’impact de la diffusion des jeux Olympiques à la télévision sur le box-office américain, selon cet article du qui souligne que les revenus de Tropic Thunder ont été affectés par la retransmission des jeux de Pékin et la performance de Michael Phelps), ceux des jeux vidéo sont en croissance constante.

Au Canada, d’après les , l’industrie des jeux représentait, en 2007, près de 9 000 emplois dans 260 compagnies réparties à travers le pays et des revenus se situant entre 1,5 et 2 milliards de dollars.

Aux États-Unis, les chiffres sont encore plus éloquents. Selon un rapport publié par en avril dernier, 34% des ménages jouent à un jeu en ligne une fois par semaine, contre 29% qui regardent des vidéos et 19% qui accèdent à des sites de réseaux sociaux (Facebook et consorts).

Cette année, selon IBISWorld, l’industrie des jeux vidéo engrangera des revenus de 38,9 milliards de dollars, soit une augmentation de 9,6% par rapport à l’an dernier, où 34 millions de consoles de jeux ont été vendues aux États-Unis.

Et cette tendance va se maintenir. George Van Horn, de chez , le dit sans ambages: «Nous prévoyons une croissance de l’industrie d’environ 10,2% par année et les revenus atteindront 62,3 milliards de dollars en 2013.»

Les jeux du futur

Pour continuer à générer des profits, les développeurs de jeux devront se concentrer sur des populations spécifiques, comme les parents et les femmes, prédit George Van Horn.

La mise en marché de jeux “féminins” a déjà commencé, avec des titres comme Singstar, Rock Band, Lips, The Sims, The Movies, Nintendogs, NeoPets et Bratz Rock Angels ou Dora the Explorer pour les jeunes filles.

Parallèlement, «le nombre de parents qui jouent à des jeux avec leurs enfants est en constante augmentation. La moitié des jeux vendus en 2006 possède une cote “Pour tous”, ce qui prouve que Papa et Maman jouent avec leurs enfants et sont le prochain public cible.»



 

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